domingo, 18 de octubre de 2015

Módulo 3 "Introducing Technology-Enhanced Teaching" del European Schoolnet Academy.

En este módulo vimos algunas herramientas para realizar la evaluación en línea. Explora dos herramientas: la encuesta de autorreflexión noruega y la herramienta griega de certificación utilizada para evaluar los docentes tras su participación en cursos de formación sobre el uso pedagógico de las nuevas tecnologías.
El proyecto MENTEP, que financia este MOOC, está en la actualidad desarrollando una herramienta de autoevaluación para la competencia TET de docentes en toda Europa.
Gunstein Egerberg del Centro Noruego de Nuevas Tecnologías en Educación nos explicó como el Teacher Mentor self-reflection survey (Encuesta de autorreflexión del Docente Mentor) se ha desarrollado y cómo ayuda a los docentes a identificar el punto inicial y obtener retroalimentación útil para mejorar su competencia TET. Al final de toda la información recibida, pusimos en práctica la encuesta con nosotros mismos. El Teacher Mentor se originó para guiar a los docentes en su proceso de reflexión al utilizar las tecnologías pedagógicamente ya que a pesar de ser una parte clave de nuestro proceso dicha autorreflexión es a veces escasa o nula. Es un servicio en línea gratuito destinado a guiar al profesorado en su autorreflexión sobre cómo usar las tecnologías en su proceso de enseñanza-aprendizaje. Se basa en el marco teórico ofrecido por la Asociación Nacional de Asesores de Ordenadores en Educación en el Reino Unido. Posee 4 áreas: Pedagogía y Nuevas Tecnologías, Producción Digital, Comunicación Digital y Opinión Digital y dentro de cada área existen otras tres o cuatro sub-áreas. Por ejemplo, en el área de Opinión Digital encontramos: privacidad, ética, derechos de autor y evaluación de la fuente. Este servicio da la posibilidad al docente a posicionarse en una escala según en qué etapa/nivel esté en relación con su sub-área de competencia digital. Esto nos ayuda a identificar en qué etapa del proceso estamos y qué necesitamos aprender para llegar a un nivel mayor de competencia. El Teacher Mentor se basa en el Modelo de Enseñanza con Tecnología de Hooper y Rieber y utiliza una escala de 5 niveles, siendo el nivel 1 el inicial de familiarización y el cinco el de evolución que supone el nivel más avanzado. Cada nivel posee datos sobre el conocimiento, destrezas y actitudes de los docentes en relación con el aspecto particular de la enseñanza mejorada con la tecnología. Los docentes deben leer los datos de cada nivel y reflexionar cuál es el que mejor se adapta a su situación. Al final de la encuesta, el sistema nos informa de en qué nivel estamos en cada sub-área y nos ofrece indicaciones de cómo mejorar nuestra situación. También están a nuestra disposición gráficos en diferentes formatos que ilustran en qué áreas necesitamos mejorar y cuáles somos fuertes. El Teacher Mentor te permite guardar los resultados de la encuesta para que puedas recuperarlos en cualquier momento y así poder compararlos cuando, una vez que sigamos las indicaciones que nos da, volvamos a realizar la encuesta y veamos nuestra evolución. Los principales beneficios del Teacher Mentor repercuten en los docentes y constituye una de las pocas herramientas que trata la reflexión del profesorado.
Gro Caroline Forseth Andreassen, una maestra de primaria de alumnos de 6 años es una usuaria pedagógica entusiasta del uso de las nuevas tecnologías. Explica en el curso cómo usa las nuevas tecnologías para variar sus estrategias de enseñanza y aprendizaje y la importancia de ser un usuario crítico y diverso de las nuevas tecnologías en el aula. Afirma que el Teacher Mentor es una herramienta útil que le ha ayudado a reevaluar su práctica y le ha dado indicaciones útiles para mejorar su uso pedagógico de las nuevas tecnologías. 
Anders Rasmussen, un maestro de primaria de alumnos de 10 a 11 años afirma que el hecho de poder realizar la encuesta más de una vez es una gran ventaja ya que te permite visualizar tu progresión mejor y planear tus siguientes ámbitos de actuación para una mejora si bien considera que las indicaciones que la encuesta da son algo superficiales y que debería facilitar más ejemplos.
Georgios Panopoulos del Instituto Griego de Tecnología Informática describe cómo la herramienta de evaluación B-Level se ha diseñado para evaluar las competencias de los docentes griegos en el uso pedagógico de las habilidades digitales en su práctica diaria. La herramienta fue creada para servir como parte de el proceso formal de certificación de docentes que participan en el programa de formación docente B-Level. Analiza las debilidades y fortaleza de esta herramienta y su impacto hasta la fecha. El B-Level trata de medir los resultados de aprendizaje incluyendo la comprensión de las condiciones y el potencial del uso pedagógico de las nuevas tecnologías, la participación activa de docentes y alumnos en comunidades de aprendizaje, destrezas para la comunicación y la colaboración entre docentes y discentes, una perspectiva crítica de las herramientas existente que permiten mejorar la enseñanza como el software educativo, internet, servicios y herramientas web 2.0, etc, también la habilidad de usar de manera constructiva las anteriores herramientas en el aula, el papel de las actividades educativas en la aplicación de las nuevas tecnologías, los principios de  una actividad educativa, el uso eficaz de pizarras digitales en el aula, etc. Esta herramienta fue diseñada por 6 expertos educativos de 3 universidades griegas. Consiste en una parte autómata y otra no. En la parte autómata se le presentan al docente una serie de 36 preguntas de elección múltiple de manera aleatoria de un grupo de 1000 preguntas con algunas limitaciones. Por ejemplo de las 36 preguntas, 12 son de un fondo común para todos los docentes mientras que 24 son según la especialidad del profesorado. El contenido de las preguntas varia desde la teoría simple a complejas historias que describe una situación en el aula. El docente selecciona la respuesta que considera es la correcta y al final se genera una puntuación global. En la parte no autómata, al docente se le pide que escriba una actividad educativa completa sobre una materia específica. La actividad debe seguir una estructura básica que incluye el título, las zonas cognitivas que implican, los objetivos de la actividad, los prerrequisitos de aprendizaje, las herramientas de software utilizadas, la duración, la organización del aula, la infraestructura requerida, etc. La actividad se gradúan por parte de dos expertos en b-level y la puntuación del docente es la obtenida del cómputo de las dos partes. Una de las desventajas de esta herramienta es que no está disponible para todo el mundo, sólo para aquellos que participan en el proceso de formación formal.

















































































































































































































































































































































































































































































































































Module 5 del curso Developing Digital Skills in your classroom

Este módulo indaga qué son las redes sociales, su función como red de aprendizaje, las redes sociales en el lugar de trabajo y el uso responsable y seguro de internet.
Todo en internet es una red social desde el momento que puedes dejar un comentario. Da poder a todo el mundo a la hora de permitir que digamos lo que pensamos. Existen una buena página web donde encontrar información sobre las redes sociales y es Socialnomics.net. En dicha web nos enseñan cómo las tendencias de las redes sociales han cambiado con el tiempo. Las redes sociales ya no son algo de moda sino que se han constituido como un cambio fundamental en la forma en la que nos comunicamos.
Facebook tiene su equivalente en China y es la segunda red más importante del mundo: www.tencent.com. Otra red social es Google+, YouTube, twitter, whatsapp, linkedin, Wikipedia, wordpress, instagram, flickr, slideshare. Es la era de la evolución de redes sociales. Algunas de ellas no sólo sirven para colaborar o comunicar sino que ya se han configurado como motor de entrada en algunas páginas web en las que puedes registrarte a través de tu cuenta de Facebook, por ejemplo. Casi todo el mundo usa las redes sociales entre otros motivos sirve como trampolín para obtener un trabajo .
Los docentes normalmente estamos conectados a tres comunidades: la de cara-a-cara con las personas con las que mantengo contacto de mi colegio y de mi sistema educativo diariamente, una comunidad digital cerrada gratis a la que registrarse pero una vez hecho es para un fin determinado, ejemplo de ello es el curso que estamos realizando. Y, finalmente, comunidades digitales abiertas en las que soy parte integrante y participo del tipo de Facebook, Google +, twitter, etc. De ellas recomiendan Microsoft Educators Network pues posee importantes recursos para la mejora de los centros educativos. Otro ejemplo es Google Educators Group o Promethean, ésta última surgió a raíz de las pizarras digitales y un sitio donde compartir buenos recursos para el aula. Times Educational Supplement es en la actualidad la mayor comunidad de docentes en la red. Otra comunidad importante es eTwinning con la posibilidad de compartir proyectos entre docentes de diferentes centros escolares.
Si estamos interesados en twitter debemos echar un vistazo a wiki twitter4teachers.pbworks.com. Slideshare es un sitio donde compartir presentaciones sobre temas de diversa índole. Y si buscamos una aplicación que nos ayude a monitorizar palabras en twitter, mostrando los links más divulgados de una palabra esa es Twazzup. Y para seguir indagando más en el tema podemos recurrir a la siguiente bibliografía: ‘’Tweeting for teachers: how can social media support teacher professional development?’’
Para determinados trabajos usar las redes sociales es de vital importancia. Y ello también incluye su uso responsable y productivo de las mismas. Como docentes debemos enseñar a nuestros alumnos a comportarse de manera responsable en internet teniendo en cuenta que si lo que compartimos es de valor, es exacto y si respeta los derechos de autor. La privacidad es otro tema a tener en cuenta. Debemos enseñarles el concepto de huella digital y sus consecuencias. Insafe posee un gran número de recursos que utilizar para tal fin. Otro ejemplo CEOP.

martes, 13 de octubre de 2015

Módulo 2 de "Introducing Technology-Enhanced Teaching" de European Schoolnet Academy

Este módulo muestra cómo los docentes pueden usar la autoevaluación como herramienta útil para mejorar la enseñanza enriquecida digitalmente. Empieza con dos videos de una experta en evaluación, Janet Looney,  y otros tantos donde algunos docentes comparten sus experiencias con nosotros.
A la hora de pensar en cómo integrar los nuevos métodos en nuestra enseñanza, evaluamos el impacto e identificamos las formas en la que mejor podemos ayudar a los alumnos. La autoevaluación debe cumplir una serie de requisitos: validez, fiabilidad por lo que respecta a la coherencia y estabilidad de los resultados a través de los diferentes ejercicios de evaluación. Hay un gran número de herramientas en línea para la evaluación: e-portfolios, rúbricas, monitores o juegos que pueden ayudar a establecer los parámetros para la evaluación y dar una idea clara al docente para seguir la pista de su progreso y de las necesidades de aprendizaje. Los compañeros en la red también pueden hacer críticas constructivas que nos ayuden.
¿Por qué es importante que los docentes desarrollen destrezas de autorregulación y autoeficacia para la autoevaluación en línea? ¿Cómo pueden los e-portfolios, rúbricas, los juegos de aprendizaje fomentar el aprendizaje y evaluación en línea? ¿Qué conocemos sobre las herramientas de evaluación en línea? Los docentes están continuamente innovando y en estas situaciones no hay respuestas únicas  y la evaluación sirve para reflejar lo que funciona y lo que no porque les ayuda a ajustar sus estrategias convirtiéndose en un auténtico proceso de evaluación formativo. Se entiende por autorregulación la habilidad para establecer objetivos, usar estrategias eficaces para el aprendizaje, monitorizar su propio progreso, conseguir y responder a la retroalimentación y evaluar el propio progreso. La autoeficacia está íntimamente ligada a la confianza que uno tiene de poder resolver un nuevo reto o problema. Con los e-portfolios podemos registrar nuestro trabajo para más tarde reflexionar sobre el mismo e identificar zonas de mejora. Las rúbricas, por su parte, precisan las características de un trabajo de calidad. Una buena rúbrica es la que incluye una escala para diferentes niveles de experiencia. Los juegos basados en el aprendizaje pueden ser igualmente útiles ya que posibilita el uso de nuevas tipos de tecnologías en el aula, incluyen entornos en los que los usuarios participan en el juego empleando un avatar. Simulaciones o plataformas donde la resolución de problemas es una constante y los docentes pueden usar para simular cómo enfrentarse a una posible situación de aula o a un reto. Y, finalmente, usar las herramientas tales como gráficas de progreso para ver la evolución para conseguir el objetivo establecido. Un ejemplo de plataforma es la denominada Adaptive Comparative Judgment o Digital Moments, ésta última facilita la resolución de problemas y la evaluación dentro de una comunidad de aprendizaje. El e-aprendiz elige las tareas, colabora y consulta con los expertos en la material. Registra tanto el progreso individual como el colectivo. Los discentes comparten historias de su aprendizaje cada semana, lo cual les ayuda a reconocer lo que han asimilado. Trabajan de manera colaborativa para desarrollar sus propias herramientas de evaluación.

lunes, 12 de octubre de 2015

Módulo 1 del curso "Introducing Technology-Enhanced Teaching" de European Schoolnet Academy

Los alumnos que usan las nuevas tecnologías con más frecuencia tienen mejores resultados que los que no, siempre y cuando se realice en ciertos contextos y con moderación. Sabemos que las TICs tienen un valor pedagógico añadido en el aprendizaje individual, la evaluación formativa y el aprendizaje por proyectos y colaborativo. Sin embargo la OCDE afirma que los centros escolares tienen que mejorar su uso. Este curso trata de hacernos reflexionar sobre su uso idóneo y cómo favorecer las competencias del siglo XXI que precisan nuestros alumnos.
La competencia de enseñanza enriquecida digitalmente es un concepto dificilmente definible por su continua evolución. Tiene que ver con la capacidad de usar tecnología de la información en la enseñanza, la habilidad de aplicarlos pedagogica y didácticamente y la concienciación de sus implicaciones en la enseñanza. Existen varios marcos teóricos que tratan de hacer una aproximación al término. La Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación en 2007 considera vital:
  • facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad en los discentes.
  • diseñar y desarrollar las experiencias de aprendizaje y evaluación digitales.
  • ser modelo de trabajo y aprendizaje digital.
  • promover la responsabilidad y la ciudadanía digital.
  • comprometerse en el crecimiento y liderazgo profesional.
UNESCO señala que los docentes no sólo deben tener competencia digital y enseñársela a los alumnos sino también deben enseñarles a ser colaborativos, creativos usando las nuevas tecnologías y capaces de resolver problemas para llegar a ser eficaces ciudadanos en el mundo laboral.
España es otro ejemplo donde se ha desarrollado un marco teórico gracias al INTEF  que tiene publicada la siguiente información   con los siguientes objetivos:
  • ayudar a los docentes a desarrollar y evaluar la competencia digital de los discentes.
  • fomentar el uso de los recursos digitales en el aula.
  • integrar la cultura digital en los colegios.
Se centra en cinco áreas: información, comunicación, creación de contenido, seguridad y resolución de problemas y tres niveles: nivel inicial, intermedio y avanzado. En este momento el equipo español de INTEF está trabajando en diseñar las correspondientes herramientas de evaluación que incluyan una herramienta de autoevaluación para docentes, diagnosticar las necesidades de formación, un portfolio profesional donde los docentes cubran su práctica diaria con las áreas de competencia, una herramienta de evaluación para los colegios y finalmente pruebas que acrediten a los docentes en los diferentes perfiles existentes.

Module 4 "How to programme machines" del curso "Developing Digital skills in your Classroom"

Este módulo del curso organizado por European Schoolnet Academy nos enseña diferentes formas de programar máquinas a lo que nos lleva a la cuestión de la importancia o no de la programación en las aulas y, en definitiva, en el mundo laboral. Uno de los puntos a tratar ha sido el diseño de apps o el uso de la robótica en el ámbito educativo.
Por lo que a programación se refiere se menciona lo siguiente:
  • Barclayscodeplayground.co.uk para los más pequeños, accesible tanto en Tablet como en PC.
  • Madewithcode.com donde se generan juegos y tiene por objetivo hacer que las niñas se interesen más por los ordenadores. Tiene tutoriales muy interesantes y te ayuda a entender el lenguaje HTML. Dirigido en especial para niños de último curso de primaria y primeros de secundaria.
  • Scratch utiliza un lenguaje de programación del tipo Blocky. Bueno tanto para el diseño de juegos como la animación. Hay un sinfín de tutoriales.
  • Kodu posee un lenguaje de programación visual que viene con Microsoft. Es también útil para el diseño de juegos pero ayuda a su vez a comprender los procesos de programación. Sólo disponible para PC.
  • Touch Develop también está disponible para Microsoft. Diseñas en la plataforma de Microsoft Windows y una vez diseñadas tus Apps o páginas web funciona también en iOS, Androide, Mac, Windows, Linux, etc.
  • Code.org es una página web que se originó en Estados Unidos. Posee un grupo de recursos con los que aprender lenguaje tales como HTML o HTML5.
  • Code Academy facilita el aprendizaje con un sistema de insignias digitales que puedes ir ganando a medida que avanzas en esta comunidad de aprendizaje donde puedes compartir con tus compañeros tu trabajo y donde construyes productos digitales contextualizados y reales.
  • Khan Academy con un gran número de tutoriales entre otros.
  • html5rocks.com es un proyecto de Google sobre el lenguaje HTML5 con un gran número de tutoriales gratuitos para ayudarte a comprender cómo realmente funciona dicho lenguaje que, en definitiva, es el usado para construir el actual internet.
  • Codeplayer.com es un sitio diferente donde en lugar de facilitar tutoriales paso a paso observamos video de cómo alguien desarrolla una App o una página web.  Después de observarlo tienes la oportunidad de hacerlo por tu cuenta. Muy útil para los que aprenden de manera visual.
  • MITOPENCOURSEWEARE.MITOPENCOURSEWARE son una serie de cursos del Instituto de Tecnología de Massachusetts disponibles en línea.
  • W3schools.com es una página destinada quizás a diseñadores de páginas web con tutoriales gratuitos a los que acceder.
  • Programmr.com es un sitio que funciona presentándote un reto que cumplir, un problema que resolver.

Programar y concretamente el diseño de juegos digitales y apps tiene un potencial increíble para el aprendizaje de proyectos en el que intervengan todas las materias así como el potenciar el aprendizaje colaborativo.
Por lo que respecta al diseño de Apps se mencionan dos páginas web donde poder realizarlo: www.appsforgood.org. Lo importante es hacerle reflexionar al alumnado de su necesidad de diseñar una App, cuál es la finalidad de la misma, encontrar un problema que desean resolver, hacer un estudio de mercado para comprobar si otras personas tienen el mismo problema, realizar una puesta en común para llegar a algún tipo de diseño de soluciones, aquí entrarían los aspectos técnicos de su diseño y finalmente quedaría su diseño y puesta en prueba. http://appshed.com es otra opción donde no tienes que tener conocimientos específico para desarrollar una Apps. Si pagas, tus Apps pasarán a formar parte de una biblioteca de Apps al estilo de Google. Posee multitud de videos en el canal de appshed YouTube. www.touchdevelop.com permite la creación de Apps en el móvil, la tableta o el PC. Puedes descargártelo en cualquiera de estos dispositivos y empezar a programar. Una vez creada la App puedes exportarla y usarla en cualquier sitio.
Existen múltitud de recursos de robóticas que se están aplicando en algunos centros escolares ya sea para facilitar la programación y consolidar conceptos ya sea para facilitar su comprensión en diferentes disciplinas. Si bien debemos tener en cuenta que las herramientas tecnológicas pueden facilitar su inclusión pero no garantizan de manera automática buenos resultados sin una adecuada metodología. La tecnología es sólo un vértice de este triángulo: contenido-metodología-tecnología. La robótica en educación favorece la resolución de problemas, el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje por descubrimiento. Los kits de robóticas son considerados facilitadores del aprendizaje, combinan la reconstrucción del conocimiento que obtienen durante las actividades escolares con la creación, inventos y nuevos conceptos desarrollando las destrezas. Entre otras ventajas encontramos que estimulan la motivación, reduce la diferencia de género, desarrolla las competencias básicas, permiten compartir experiencias con otros centros y, en definitiva, involucran a los alumnos en aspectos tecnológicos y científicos.
Por último se trató un último aspecto: el internet de las cosas. Estamos en una era digital en la que todo está cada vez más conectado digitalmente para así cubrir uno de los objetivos existentes que no es otro que la eficacia para ahorrar tiempo y como buenos docentes que somos debemos abrazar la innovación y estar preparados para transmitirla a nuestros alumnos. En esta última parte se hablaron de los siguientes sitios:
  • learnometer.net
  • muzzley.dom
  • open.sen.se
  • littlebits.cc
  • adafruit.com
  • shodan.io.

lunes, 5 de octubre de 2015

Module 3 "Developing Digital Skills in your Classroom" de European Schoolnet

El Módulo 3 del curso Developing Digital Skills in your Classroom va sobre escribir en la red y el uso de determinadas herramientas digitales para ello, las formas de colaborar, algunas referencias a los contenidos audiovisuales que existen en línea y nociones de cómo editarlos así como de diseño de páginas web y de juegos y de ese modo crear un contenido multimedia enriquecido. En definitiva, todo gira entorno a la comunicación.
Es importante que nuestros alumnos aparte de saber publicar en la red también sepan debatir y, en este sentido, Neat chat es una forma de desarrollar un debate mandando la URL a alguien. Otro ejemplo claro es Twitter. Colaborar en línea es una de las destrezas más importantes que podemos enseñar a nuestros alumnos no sólo por la importancia que tiene como forma de evaluación entre iguales sino también por proporcionar una audiencia a su trabajo, ayudando a generar ideas en común, facilitar la retroalimentación al trabajo de cada uno y demostrar su aprendizaje de una manera nueva y creativa.
Existen un número de herramientas que facilitan la colaboración. Google Apps for Education con su Google Doc, muy parecido al tradicional documento Word y muy fácil de compartir con hasta 15 personas y que no sólo permite el compartir el trabajo sino también la conversación y retroalimentación del trabajo de otros compartiendo enlaces, videos, juegos, etc para así fomentar el aprendizaje individual al utilizar la aplicación Comentarios. Posee un botón Compartir donde elegir con quien colaborar o simplemente a quien hacerle partícipe de tu trabajo pero sobre el que no se puede modificar nada. Una de las joyas ocultas es el botón Research tab permitiendo desde el propio documento la búsqueda en línea sobre un tema específico. Para favorecer el feedback podemos añadir Add-ons como Kaizena con el que podemos añadir retroalimentación en voz incluso. Otra de las características interesantes es el Draftback, una extensión Chrome, que puede aplicarse a Google Doc y que te permite ver lo que se teclea en tiempo real y así ver quien contribuye y quien no y poder evaluar correctamente el trabajo en equipo. Con Google Doc no sólo podemos crear documentos Google sino también presentaciones de clases sobre un tema. Otra herramienta interesante son los formularios Google para todo tipo de tareas, con la posibilidad de usar otra extensión de Chrome denominada Flubaroo que permite al alumno enviar sus respuestas y recibir los resultados simultáneamente. Otras herramientas colaborativas son ZeeMaps. No debemos pasar por algo la gran ventaja de todo esto en lo referente al contacto con los padres con los que podemos compartir la evolución académica de sus hijos así como de ser una importante forma de conectar realidad con enseñanza.
Por lo que respecta a aplicaciones para video y audio, se mencionan en el curso Crazy talk en su versión online Blabber que permite compaginar arte y audio ya que a partir de un dibujo que realizan se les puede añadir audio animándolos.
YouTube es una herramienta también poderosa así como Google Hangouts y Skype de éste último nos remite a education.skype.com para ver algunas indicaciones de su aplicación en el aula y así introducir las videoconferencias en el ámbito escolar y poder conectarlo a otro centro en cualquier parte del mundo.
Para editar videos nos recomiendan Wevideo o el propio editor que nos ofrece YouTube. Nos mencionan el Office Mix un plugin gratuito pensado para presentaciones de PowerPoint y que te permite grabar tus presentaciones PowerPoint como presentador de tu trabajo y emplearlas en especial con la metodología de Clase Invertida o Flipped Classroom.
Pero si es la creación de páginas web lo que andamos buscando el curso nos ofrece una gran variedad de herramientas. Tenemos desde wordpress.com o wordpress.org a weebly.com, Moonfruit.com, Google Site born, Wix, blogger o algo más sofisticado como Google Web Designer.
Destacamos dos poderosas herramientas: Mail Chimp, herramienta de marketing masivo que nos permite crear una lista de contacto de hasta 2000 suscriptores y enviar hasta 12.000 correos al mes desde blogs o páginas web y issuu.com nos permite subir documentos a través de un navegador web para parecerse lo más posible a una publicación impresa, con un formato que permite la visualización de dos páginas a la vez (como un libro o una revista abiertos) y una vuelta a la página animada.
Finalmente, Ollie, organizador del curso nos ofrece una ristra de herramientas para diseñar juegos. Un ode los más usados son Scratch disponible tanto para android y ipad. Es similar al Lego y te permite visualizar los trabajos que otros crean o ver en www.royalsoced.org.uk/1034_Computing Science cómo usarlos en clase donde encontramos: Starting from Scratch y Itching for More. Otro juego interesante es Kodu disponible en el PC, xBox 4 y Microsoft con gráficos avanzados y se pueden generar cosas de manera instantánea. Puedes hacer que tu personaje hable y así desarrollar el idioma también. De gran utilidad educativa está resultando también Minecraft. Podemos aprender más en Minecraft educational Wiki.