domingo, 26 de febrero de 2017

Reto Unidad 3 #VRMOOC Intef

El reto de la unidad consiste:
  • Generar o seleccionar una única foto 360º (propia o de un tercero) y publicarla en tu diario de aprendizaje o
  • Crear una ruta o itinerario interactivo con varias fotos 360º, generadas por ti o por otras personas. Esta creación puedes realizarla a modo individual o en equipo, de forma colaborativa, con otros compañeros del MOOC. 
Deberás intentar que el recurso inmersivo que se genere (de forma individual o en equipo) pueda ser aplicado en el ámbito educativo, por lo que será necesario:
  • Decidir las herramientas de apoyo o los canales en línea que se utilizarán para organizar el trabajo, así como (en el caso de llevarlo a cabo como equipo), los roles o tareas que cada uno de vosotros adquirirá en el proyecto.
  • Pensar previamente qué objetivos didácticos se pretenden abarcar con el recurso educativo que se vaya a generar (así como destinatarios, nivel educativo, temática, etc).
  • Planificar un storyboard o guión previo (si se opta por realizar un itinerario o ruta interactiva 360º) para cada secuencia.
  • Elegir la herramienta de creación que mejor se adapte a las necesidades de creación.
  • Buscar y/o se generar los recursos que se necesitarán (fotografías 360º, posibles audios o textos de soporte, etc).
  • Seleccionar la forma de publicación en línea, mediante URL, más idónea para mostrar el trabajo. 
Una vez creado el recurso (individual o colaborativamente), deberás compartir en tu diario de aprendizaje, de manera individual, el trabajo resultante, explicando en tu entrada cómo ha sido el proceso de trabajo llevado a cabo, así como los objetivos didácticos asociados a dicho recurso virtual.
La evaluación de esta actividad se realizará entre pares (P2P), es decir, evaluarás el trabajo de algunos de tus compañeros y viceversa. Por ello, deberás tener en cuenta, previa y posteriormente, la rúbrica específica para este reto que te facilitamos en la siguiente pestaña.

MI RETO
Utilicé la app Cámara Cardboard, una aplicación de Google que puedes usar con un Smart phone. El lugar elegido para tal efecto es un sitio característico de Ceuta, la ciudad donde resido.
https://goo.gl/vrphoto/VDtcaeBoYV1upIg22


Es una aplicación sencilla de usar para el nivel educativo que iría destinado: educación primaria, sexto curso.
La asignatura sería el inglés por ser la que imparto.
La secuencia sería la siguiente:
  • Visionado del video:

  • Formación de grupos y toma de decisiones del lugar a fotografiar. Decidimos con el alumnado lugar de emplazamiento.
  • Toma de la fotografía
  • Cuelgue de la fotografía en algún muro padlet creado para tal fin con su consiguiente descripción sencilla en inglés.

domingo, 19 de febrero de 2017

Reto Unidad 2 #VRMOOC INTEF

Aspectos previos a considerar
  • Una vez hayas explorado y seleccionado el recurso en el que deseas centrarte, piensa de qué manera podría utilizarse éste a nivel educativo. Ello te permitirá empezar a dar forma a tu propuesta didáctica. 
  • Según las características del recurso que elijas trabajar (y en función del tipo de contenido, formato, plataforma, posibilidades de interacción, complejidad, temática, etc.), éste puede que sea susceptible de utilizarse, por ejemplo, como un posible:
  1. Recurso virtual independiente que cubra, de manera integral, un determinado procedimiento o práctica simulada.
  2. Punto de partida o recurso virtual introductorio situacional, que motive a realizar posteriormente una actividad complementaria, sobre una temática en concreto.
  3. Elemento virtual que ayude a la reflexión y/o consolidación de conocimientos, o bien que complemente una tarea, actividad, ejercicio o exposición previamente realizada. 
  4. Objeto de aprendizaje virtual que refuerce un determinado proceso, en sus diferentes fases o en determinados momentos del proceso de aprendizaje en el aula.
  5. Alternativa virtual de tipo lúdico (sistemática de juego) que ayude a afianzar conocimientos o motivar el aprendizaje de manera puntual.
  6. Etcétera.
Este es mi Reto:
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Unidad 3: Creación Inmersiva mediante fotografía 360º #MOOCIntefcVR

El objetivo de esta unidad es aprender a crear recursos inmersivos mediante el uso de fotografía esférica y usarlos no sólo como consumidores sino como creadores.
En diversas plataformas online podemos explorar muchas fotografías esféricas 360º o incluso subir las nuestras propias.
Algunas de estas fotografías pueden descargarse para su reutilización, pero siempre teniendo en cuenta los derechos de propiedad intelectual y los fines para los que utilicemos un determinado recurso:
  • Galería imágenes esféricas de Street View permite también, desde tu smartphone, la visión estereoscópica de fotografías 360.
  • Google Maps. Desde el PC, arrastra hasta un punto del mapa el muñequito amarillo que encontrarás en la parte inferior derecha de la pantalla. De este modo te aparecerán las fotografías esféricas disponibles de una determinada zona.
  • Facebook 360º. La opción de modo inmersivo solo está disponible para visores Gear VR u Oculus Rift, pero puedes explorar las fotos 360º desde el navegador de tu PC o smartphone
  • Flickr VR (no tiene disponible la opción de modo estereoscópico, pero puedes explorar las fotos en 360º desde el navegador de tu PC o smartphone).
  • VieWat, 360cities, YouVisit o Visit World, otras plataformas que cuentan con amplia galería de fotos panorámicas.
Actividad: por otro lado, también puedes visualizar fotografías en 360º en diversas apps específicas, basadas en este tipo de fotografía inmersiva, disponibles para dispositivos móviles. Para localizarlas, realiza una búsqueda en el correspondiente market (Android o iOS).
Te animamos a explorar alguna/s de las plataformas referenciadas o apps que localices, basadas en la visualización de fotografías esféricas, así como otras apps que puedas localizar. Comparte tus impresiones en el grupo del MOOC en Facebook y/o en Twitter con el hashtag del curso #VRMooc.
"https://t.co/J9Lr2MGi7I FOV App que te permite tomar fotos 360 grados con tu iPhone #VRMooc.
— Ingrid Gallardo (@ingridmarie10) February18, 2017 "

Ya sea con las fotografías esféricas que hayamos creado nosotros mismos, o bien con otras fotografías esféricas realizadas por terceros (siempre tendiendo en cuenta su tipo de licencia o copyright), podemos dar un paso más y crear rutas o itinerarios online interactivos, basados en estos formatos fotográficos inmersivos.
Este tipo de creaciones se pueden generar mediante diferentes plataformas que permiten, además de aportar interactividad, poder incluir elementos textuales, objetos, marcas y/o audios a tus creaciones:
  • Street View permite, desde el smartphone, conectar fotografías esféricas que hayamos subido desde nuestra cuenta. Requiere haber subido previamente varias fotos de este tipo y que éstas ya estén aprobadas para su publicación (suelen tardar un máximo de 24h en aprobarlas). Consulta este mini tutorial para ver lo pasos necesarios que deberás realizar para poder crear conexiones entre fotos desde Street View (puedes encontrar la versión original de esta información, en inglés, aquí).
  • Holobuilder. Esta herramienta online para PC permite subir fotos 360 y crear recorridos virtuales conectando dichas fotos, así como añadir información complementaria como objetos 3D, texto, animaciones o enlaces web. Según cómo se configure, las creaciones publicadas quedan en abierto, susceptibles de modificación. En este enlace puedes encontrar diversos tutoriales en torno a esta herramienta
  • Roundme. Esta plataforma online también permite funcionalidades muy similares a la anterior. Puedes consultar este tutorial de Roundme para realizar tus primeros pasos en este programa. También puedes consultar la experiencia 360º realizada con esta herramienta, titulada “La màquina de pensar. Experiència Virtual” y realizada por un alumno de Secundaria del INS Vilatzara, en la que se explora la exposición de un museo.
  • Presence. Es otra herramienta online gratuita, basada en webVR. Permite crear historias inmersivas desde el PC, combinando fotografías (de Street View, Flickr o Imgur) enriquecidas con clips de audio de SoundCloud y/o con pequeños contenidos textuales de refuerzo. Para ello deberemos crear previamente, a modo de guion y ubicación desde la que se extraerán los datos, una hoja de cálculo pública en Google Docs, con la relación de recursos a mostrar en cada secuencia. En la página web se ofrecen algunos ejemplos y tutoriales. Las creaciones pueden compartirse mediante URL pública y visualizarse en Oculus Rift, PC o smartphone
  • InstaVR. Aunque esta plataforma es de pago, ofrece una versión freemium de prueba. Deberás registrarte en la pestaña “Live Demo”. Nada más acceder, se ofrece un completo tutorial de funcionamiento para poder empezar a crear tus rutas o itinerarios 360º e incluso compilarlas en formato app (si la compilas para Android, recibirás un email con la aplicación generada en formato .apk, que podrás instalar en tu smatphone, si tienes permitida la instalación de apps de cualquier fabricante).
  • VRapp. Esta herramienta en línea permite también crear rutas mediante fotografías esféricas. Es muy intuitiva. Simplemente deberás subir las fotografías y la plataforma te generará el itinerario de manera automática. 
  • YouVisit. Esta herramienta online también te permite generar experiencias inmersivas basadas en fotografía o vídeo. Si te aventuras a explorar esta herramienta para generar posibles creaciones, puedes encontrar información sobre algunas preguntas frecuentes en torno a ésta aquí
  • Viar360. Herramienta online en fase Beta, que también permite crear tus rutas e itinerarios inmersivos 360º. Permite generar mapas de relación entre escenas, incorporar hotspots, etc. Ofrece una versión de prueba temporal y una versión de pago.
  • Panotour, Pano2VR o Krpano. Son herramientas que deberemos previamente descargar en nuestro PC. También permiten poder crear rutas mediante fotografías equirrectangulares 360. Son de pago, pero ofrecen versiones de prueba gratuita, con marca de agua. Puedes empezar a aprender cómo crear rutas con Panotour en este enlace o este vídeo tutorial. Para ver cómo funciona Pano2VR consulta este otro Vídeo tutorial
  • WondaVR. Es una herramienta que también requiere descarga previa en tu PC. Solo compila para visores Gear VR. Es de pago, pero ofrece una versión de prueba de 14 días para poder crear tus rutas o itinerarios 360º basados en fotografía o vídeo inmersivo.
  • Thinglink Edu. Esta herramienta tiene su versión especialmente orientada al ámbito educativo. Pero para poder crear experiencias interactivas y enriquecidas, mediante fotografías en 360º, se requiere la versión de pago “Premium Teacher”. 
  • StorySpheres, al igual que las anteriores herramientas, está pensada como posible plataforma para crear historias inmersivas mediante fotos 360º, integrando también archivos de audios (música o narración). Deberemos subir un mínimo de 2 fotografías y los audios asociados a cada una. Una vez en el espacio de edición de la primera foto, deberemos incluir el enlace correspondiente a la siguiente fotoesfera con la que se desea vincular la inicial. 
Entre otras posibles utilidades centradas en el enfoque de Place-based Education o PBE (Educación Basada en el Lugar) mediante entornos virtuales. En este artículo se ofrecen algunos ejemplos: "El concepto de Educatión Basada en el Lugar (Place-Based Education o PBE) es un enfoque educativo basado en experiencias de aprendizaje, centradas en sumergir a los alumnos en lugares de patrimonio local, cultural, paisajístico... de manera experiencial.  Se utiliza como base para el estudio de diversas materias curriculares (artes del lenguaje, matemáticas, estudios sociales, ciencias, etc.) y, entre otros aspectos, potencia la curiosidad, la exploración, el pensamiento crítico y el enfoque hacia la resolución de problemas."
 
El diseño de este tipo de experiencias les permitirá:
  • Desarrollar conocimientos previos mediante la investigación en torno a un tema.
  • Evaluar de manera crítica la información para sacar conclusiones.
  • Identificar las ideas principales y detalles clave.
  • Participar e interactuar con diferentes tipos de recursos (textuales, digitales, audiovisuales…).
  • Trabajar en equipo en la producción de artefactos digitales.
  • Potenciar su técnica, creatividad y habilidades comunicativas mediante el uso de nuevos formatos.
Algunas interesantes reflexiones, en torno a la figura del alumnado y/o el docente como creador de contenido para el aprendizaje mediante las TIC:

miércoles, 8 de febrero de 2017

Unidad 2: VR Inmersiva. Consumo de contenidos`, formatos y tipologías. #MOOCIntefcVR

En esta unidad vamos a conocer las distintas posibilidades de contenido inmersivo existentes. Podemos distinguir entre contenidos inmersivos y no inmersivos. Los primeros son en los usuarios son como si estuvieran dentro del mismo y los no inmersivos o semi-inmersivos se basan en la visualización a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando desde una ventana. En cualquiera de los casos dichos contenidos pueden presentarse en varios formatos:

  • gráficos generados por ordenador con escenarios estáticos y/o dinámicos.
  • fotografías esféricas: Galería imágenes esféricas Street View. La fotografía esférica también se denomina fotografía equirectangular o esférica, es una imagen en la que se puede ver, en 2 dimensiones, todo lo existente alrededor del punto de toma de dicha fotografía (delante, detrás, arriba, abajo y a los lados). Abarca un ángulo de visión de 360º en dos ejes (X, Y), pero no permite desplazarse hacia adelante o hacia atrás (eje Z). El campo de visión de la captura se sitúa automáticamente en la zona central de la foto esférica. Para poder visualizarla podemos seleccionar una área y desplazar el cursor sobre la foto (si estás en la pantalla del ordenador), desplazar con tu dedo (si estás en la pantalla del smartphone o tableta) o simplemente mover tu dispositivo para mirar a tu alrededor.
  • Hay que tener en cuenta que, si visualizamos una foto 360º en un smartphone, y según la aplicación o plataforma digital en la que esté ubicada la fotografía (como, por ejemplo, la app específica de Streetview para Android o Streetview para iOS), también tienes, además, la posibilidad de convertir la imagen a formato estereoscópico. De esta manera, mediante un visor VR, podrás disfrutarla con la sensación de inmersión plena en primera persona. 
    Para convertir la imagen a formato estereoscópico, simplemente deberás pulsar un símbolo con forma de visor que normalmente suele estar ubicado en uno de los extremos de la pantalla y luego colocar tu smartphone en un visor VR.
  • videos 360º Canal de vídeos 360 en YouTube o Facebook 360. Para ver un vídeo al completo en 360º puedes seleccionar una área y desplazar el cursor sobre el vídeo (si estás en la pantalla del ordenador), desplazar con tu dedo sobre la pantalla (si lo visualizas desde un smartphone o tableta)  simplemente mover tu dispositivo móvil para mirar a tu alrededor (si éste posee giroscopio integrado).
Cuando nos planteemos el uso en el aula deberemos de tener en cuenta varios aspectos:
  • edad de los alumnos a los que irá destinado: mayores de 8 o 9 años, en el caso de visores tipo cardboard; y a partir de 12 o 14, en otros sistemas de VR inmersiva
  • valorar si el contenido es el adecuado a la edad de los mismos. Existe un criterio de referencia que nos puede ayudar, de forma orientativa inicial, a valorar la idoneidad de un determinado contenido: el Sistema de Información Panaeuropea sobre Juegos (o PEGI). Se trata de un sistema que clasifica productos como películas, vídeos, apps, juegos de ordenador, etc., por edades.
Existen algunos proyectos pioneros aplicables en educación:

  • Google Expeditions es un proyecto diseñado para poder realizar excursiones virtuales en grupo, a diferentes partes del mundo, con visores tipo cardboard. Mediante su app específica disponible para Android, el profesor puede ir guiando a los estudiantes, de forma grupal por la visita, mientras cada uno de ellos explora el entorno de manera individual con su visor VR. Videotutorial sobre Google Expeditions
  • La app específica de Streetview para Android o Streetview para iOS, puede utilizarse como alternativa más “artesanal”, ya que también presenta la posibilidad de convertir la imagen esférica de cualquier lugar del mundo geolocalizado en el mapa, en formato estereoscópico. De esta manera, mediante un visor VR, podemos disfrutarla con la sensación de inmersión plena. Mini-tutorial para visualizar fotos 360 en Street View.  
  • DiscoveryVR es el canal de Discovery que ofrece contenidos de Realidad Virtual inmersiva. Sus contenidos pueden visualizarse de forma inmersiva o no inmersiva, mediante navegador web, apps (Android e iOS), visores Oculus Rift y Gear VR.
  • En el canal de YouTube 360º podemos encontrar recursos muy interesantes, como este vídeo que muestra el funcionamiento del sistema circulatorio desde una perspectiva inmersiva 360º. 
  • Immersive VR Education ofrece algunas simulaciones y experiencias educativas inmersivas, en su plataforma Engage, específica para determinados visores VR. 
  • Zspace for Education ofrece diferentes experiencias educativas en torno a la VR y la AR, con actividades, propuestas y orientaciones didácticas, clasificadas por materias y/o áreas de conocimiento, disponibles en abierto y que pueden aportarnos muchas ideas sobre el uso de este tipo de contenido a nivel formativo. Las apps que ofrece esta empresa son de pago. Como alternativa, podemos consultarlas para buscar recursos VR similares gratuitos con los que poder aplicar algunas de sus propuestas didácticas y/o generarnos nuestras propias.
  • En esta selección de apps VR educativas de WearVR podrás encontrar diferentes aplicaciones VR (para distintas plataformas) que contienen experiencias con un gran potencial educativo.

    domingo, 5 de febrero de 2017

    Unidad 1: Introducción a la Realidad Virtual. #MOOCIntefcVR

    El MOOC "Realidad Virtual en Educación" ofrece a sus participantes la oportunidad de conocer en qué consiste la Realidad Virtual (VR) inmersiva y descubrir las diferentes posibilidades pedagógicas que esta tecnología puede aportar a la Educación. Y esta entrada de mi blog supondrá el inicio de recopilaciones interesantes del mismo así como de reflexiones que hagamos al respecto.
    Es la tecnología que permite al usuario entrar en contacto con escenarios tridimensionales. Los primeros cimientos podemos encontrarlos con la invención del aparato llamado estereoscopio (1840).
    Entonces era con fotos fijas. Hoy en día, gracias a los smartphones y a aparatos como giroscopio o acelerómetros podemos disfrutar de escenarios en 360º.
    El primer casco de Realidad Virtual aparece de la mano de Ivan Sutherland.
    Cuando hablamos de Realidad Virtual Inmersiva debemos tener en cuenta de no confundirla con otros dos términos similares: Realidad Aumentada (RA) y Realidad Mixta (RM). Mientras la primera incluye información enriquecida a la realidad real a modo de imágenes, sonidos, en la Realidad Mixta no sólo se añaden elementos virtuales a la realidad real sino que se combinan diferentes realidades creando nuevos escenarios en los que objetos reales y virtuales confluyen.
    Dispositivos VR más destacados:
    1. visores VR destinados a PC y/o videoconsolas:
    2. visores VR para smartphones:
    Yo ya tengo el mío:
     
    Os recomendamos la lectura del siguiente artículo http://allvreducation.blogspot.com.es/2016/07/10-preguntas-y-respuestas-en-torno-la.html donde aborda las posibilidades que tiene la RV en el ámbito educativo, sus ventajas y desventajas, entre otros aspectos.
    Al hilo de todo lo mencionado tenemos también el video :
     
    Después de lo visto consideramos que su uso más adecuado en el ámbito educativo debería empezar en los últimos años de educación primaria pero de una manera controlada por el docente y, por supuesto, planificada. Sin embargo, encontramos algunas limitaciones en su aplicación teniendo en cuenta el currículum vigente. En primer lugar no hay un mundo de app muy desarrollado para bajarnos y ello de manera gratuita. El uso de los smartphones es otro aspecto, ante la negativa de algunos centros de su uso dentro del aula. Sus posibilidades son múltiples desde videos interactivos donde los alumnos visitan lugares que desde su ciudad de origen sería casi imposible, por ejemplo visita a las Cataratas del Niágara, un paseo por el espacio, un paseo por un museo con una guía en inglés para así practicar el idioma. La mayor ventaja de todo ello es el factor motivación que alberga cualquier actividad de las destacadas porque el alumno le da un mayor sentido y utilidad a lo que está aprendiendo.
    En el MOOC que estamos realizando y del que emanan estas reflexiones han publicado una infografía que me parece muy interesante y os comparto sobre 10 recomendaciones de uso previas: